Três amigos de Curitiba passaram anos trabalhando em um farol abandonado que só existia no computador. O resultado foi Lighthouse of Madness, aventura de terror psicológico lançada para PC em outubro de 2026, depois de um desenvolvimento marcado por mudanças de direção e tentativas frustradas.
A produção mostra como pequenos estúdios precisam escolher cuidadosamente suas mecânicas. Enquanto Treasure Bowl demo, da JDB Gaming, apresenta um jogo gratuito de demonstração com três posições, uma linha de pagamento e bônus que chegam a 1.800 vezes a aposta virtual, Lighthouse of Madness constrói sua experiência com exploração tridimensional, enigmas e suspense.
Tudo começou com uma game jam que deu errado
A Flying Jack surgiu em Curitiba em 2017 e foi formalizada dois anos depois. Seu trabalho inicial estava ligado a serviços de marketing digital, não ao desenvolvimento de grandes aventuras para computador.
Em 2019, os integrantes experimentaram criar um jogo de tabuleiro e participaram de uma game jam, evento em que equipes desenvolvem protótipos durante um período curto. Nenhuma das tentativas terminou como planejado.
O jogo de tabuleiro não avançou. O projeto digital também ficou inacabado, acompanhado de discussões e dificuldades para organizar o trabalho.
A experiência mostrou que entusiasmo não resolvia problemas de produção. Era necessário definir responsabilidades, controlar o tamanho do projeto e compreender quanto tempo cada tarefa realmente consumia.
Em 2020, com a redução dos serviços comerciais durante a pandemia, os três decidiram investir em uma ideia própria. O projeto que surgiria dali ocuparia os cinco anos seguintes.
De um jogo de cliques para uma ilha em três dimensões
A primeira versão de Lighthouse of Madness seguia o modelo dos jogos de aventura point-and-click, populares nos anos 1990. Nesse formato, o jogador interage com cenários e objetos usando principalmente o cursor.
Em 2021, a equipe mudou a proposta. O jogo passou a usar visão em primeira pessoa, ambientes 3D e quebra-cabeças espaciais. Foi uma decisão importante porque ampliou o trabalho necessário para criar cada cenário.
Um desenho de porta já não bastava. Era preciso modelar o objeto, definir sua posição, preparar iluminação e programar como ele responderia às ações do jogador.
A nova estrutura também permitiu transformar o próprio ambiente em parte dos enigmas. Para avançar, o jogador precisa investigar locais, reconhecer pistas e entender como diferentes objetos se relacionam.
A história acompanha Dorian Cannon, engenheiro responsável por restaurar faróis antigos. Ele chega à Ilha Darrene para realizar um serviço e resgatar os funcionários desaparecidos, mas encontra sinais de que algo está errado.
A ilha fica próxima à fictícia Innsmouth, cidade associada à literatura de H. P. Lovecraft. O cenário reúne um farol, uma mina abandonada e mistérios ligados ao horror cósmico.
Como três pessoas dividiram o trabalho de uma produção 3D
Grandes estúdios costumam ter departamentos separados para programação, arte, som e construção de cenários. Na Flying Jack, essas responsabilidades ficaram concentradas em três desenvolvedores.
A divisão principal foi organizada assim:
- Guilherme Ferraz Dondoni: arte tridimensional, efeitos visuais, criação de cenários, programação visual e enredo.
- Luciano Luiz Mendes Horst: arte 2D, design de som, mecânicas de jogo e desenvolvimento da história.
- Thiago Wu Teng: programação e planejamento das mecânicas interativas.
O projeto também contou com colaboradores. João Ferreira produziu ilustrações e arte de capa, enquanto Rafael Salvario e Giandro de Oliveira ficaram responsáveis pela trilha sonora.
Essa estrutura exige comunicação constante. Quando alguém altera o funcionamento de um enigma, talvez seja necessário modificar a animação de um objeto, o som de uma interação e até o caminho disponível no cenário.
Em uma produção pequena, cada mudança atravessa várias áreas. O desafio não é apenas criar um ambiente bonito, mas garantir que ele continue funcionando depois de todas as alterações.
O terror depende mais do ambiente do que de monstros
Lighthouse of Madness aposta na investigação. O jogador explora a ilha, procura documentos e resolve enigmas enquanto acompanha a deterioração da sanidade do protagonista.
O sistema de sanidade acrescenta tensão à exploração. Estresse e alucinações interferem na experiência, reforçando a sensação de insegurança sem depender exclusivamente de confrontos.
A inspiração também vem das chamadas escape rooms, atividades em que participantes precisam interpretar pistas e solucionar problemas para avançar.
No computador, essa proposta exige atenção especial à posição dos objetos. Uma pista mal iluminada pode passar despercebida. Uma interação pouco clara pode deixar o jogador preso, mesmo depois de entender a solução.
A demonstração disponibilizada antes do lançamento permitiu recolher comentários sobre essas situações. Entre as observações recebidas estavam dificuldades para pegar objetos pequenos e perceber atualizações no diário do personagem.
Cinco anos de trabalho até chegar ao público
Lighthouse of Madness foi lançado para computadores em 21 de outubro de 2026. Na mesma semana, a equipe realizou uma apresentação no Estúdio Riachuelo, no Centro de Curitiba, reunindo interessados em desenvolvimento de jogos e produção independente.
A chegada às lojas digitais não encerrou o trabalho. Já em 22 de outubro, os desenvolvedores publicaram uma correção para problemas envolvendo itens que desapareciam, vídeos que não eram reproduzidos e tarefas concluídas que não permaneciam salvas. O jogo havia ultrapassado 17 mil listas de desejos antes da estreia.
A trajetória da Flying Jack mostra a distância entre ter uma ideia e conseguir publicá-la. O projeto começou com tentativas que não deram certo, mudou de formato e exigiu que três profissionais acumulassem funções durante anos. Lighthouse of Madness chegou ao público não por seguir a estrutura de um grande estúdio, mas porque seus criadores aprenderam a trabalhar dentro dos próprios limites.







